左右互搏,单人成行
玩完双人成行感觉很棒,正好趁着会免,打算也把这位法克奥斯卡老哥的前几个游戏都补一遍。
流程挺短的,十个小时左右就能全成就了。全成就并不需要通关游戏,不过反正全成就了距离通关也就剩一个多小时的流程,基本上算是不通白不通。故事蛮简单的,讲的是哥哥带着小老弟帮老咳喘父亲寻找秘药,一路扶持,在旅途过程中不断成长的故事。美术品味、运镜跟配乐好的没话说,一路上的景色基本上没有重复的,非常吸引人眼球。最终结局与某个角色的成长十分感人,虽然有遗憾但还算是一个好故事。
但这么一个好游戏,可惜就是操作实在是太别扭了。
哥哥代表左半边手柄,弟弟代表右半边手柄。在这样极度违反操作习惯的前提下,本作还有大量的时间的活的谜题。别说解密了,在跑图过程中,一旦没有将哥哥放在屏幕左半、弟弟放在屏幕右半,跑着跑着人就会非常混乱。人的适应力是很强,但在也就十个小时的流程中,企图让我抛弃不止十年养成的手柄习惯去适应这种左右互搏的操作方式,还是有点太强人所难。我明白这样的设计是为了引出游戏终章的一个惊为天人的神秘点子,可就为了这碟醋包的这顿饺子,并没有让人觉得有多香甜。
而比起游戏流程本身这盆饺子,蘸碟当数通关后附赠的导演剪辑版流程说明。作为初次体验游戏开发的新人,这位法克奥斯卡老哥,在几个小时的视频里娓娓道来开发初期的艰难、对于游戏与电影这两种不同形式的文化载体的看法等等。“我压根不想加这个副标题,希望你们能够称呼这个游戏为《Brothers》”、“这个地方一开始的点子是这样的,但因为Bug实在是太多了所以值得作罢”、“我希望每一个关卡在整个流程中都是独一无二的,不希望有重复的谜题打扰玩家”。同样作为初次参与游戏开发的新人,听他说着开发过程中的点点滴滴还是非常感同身受。虽然我不是导演、也完全没有他那么厉害,只是一个做了一点点关卡设计的策划的活的程序员。绞尽脑汁想的点子有被采用也有没被采用的时候,忍痛放弃自己的思考成果的时候心情真的非常不好。而听到这位老哥也非常直球地表达出“我真的不想抛弃这个点子,我想到他的时候真的感觉棒呆了”后,自己也不由得被带动了情绪,心里有个声音在大喊“老哥你说的太对了!!终于有人懂我了!”
似李!双人成行冰雪磁铁关的小乌龟找妈妈!
不止小乌龟找妈妈,还有滑翔翼、大树、微缩世界等等,在双人成行中能看到的设计都能在这个游戏里看到它们最初期的样子。如果是先玩了本作,再去玩双人成行的话,甚至还能体验一把养成系制作人的新路历程?非常期待法克奥斯卡老哥在下一款合作游戏中能够给我们带来怎样不一样的惊喜~
所以说,逃出生天什么时候才能再打一次折啊...