Mimigon

《Detroit: Become Human》:是我给你自由过了火

底特律,今天,免费了!
发布时间: 2021-03-18
修改时间: 2021-03-22
剧情别出心裁的互动式游戏,美术与运镜堪称电影级。有能力不要选择繁中进行游戏,翻译水平可能有些问题。白金神作,但不推荐强迫症玩家尝试全收集。
9.1

前言

先把图放了,探亲找时间写

东京探亲归来!刚好卡着时间用3天白金了这部一直想打的带作,把嫖来的游戏物归原主。

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如果照着攻略打,白金应该会非常容易,可惜全流程100%收集在一定时间内几乎是不可能的事情。对手残还算友好,反应慢无非进一个坏结局像我这种反应特别慢的第一次就进了非常坏的结局。总体来说游玩体验还算不错,不会沉迷,但也不会觉得打一下就不想打了。


简评

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要评价这玩意,或多或少都会有剧透。故事有黑深残,也有政治正确的部分。心肠大大地好的HE爱好者完全可以放心,想白金就一定得打出那个全员存活的究极圣母结局。

导演梦

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要说这种QTE形式的互动游戏,实际就是把文字冒险游戏的确认键、或者播放器的开始键换成了各种奇怪的键位组合。电影能不能播、角色能不能攻略,全看玩家在有限时间内做出的分歧选择。总结起来就是一句话:

比起玩游戏,更像当导演。

故事围绕三位主角,分成三段叙事同时进行。中途可能会有一些交集影响到另一条线的选择,但基本上相互独立,直到游戏后期才会串联到一起。骑墙间谍、意见领袖与利己主义者的故事相互交融,不同选择将把他们带向一个个完全不一样的结局。作为导演的玩家可以在这一个游戏里拍出一个圣母心满溢的肥皂剧、突突突的爽快爆米花电影,甚至是新奇前卫的文艺片。

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而比较可惜的是,现实世界并不是二极管,许多问题的最优解大都是骑墙,但《底特律》并没有提供玩家这样的选择。玩家可选项的感情基调被强硬地分为了两派:激进与保守。并且可能是繁中翻译的缘故,代表这两派的选项的用词其实并不合适。两个看上去非常中性,甚至还有些中庸的词,代表的含义居然天差地别,有时还能完全超出了玩家的预期。

三位主角与小伙伴们的故事,个人总结起来都是围绕亲情展开的:细腻平淡的忘年父子、忘恩负义的崽种父子以及过度演绎的母女。按照“推荐玩法”,由于比较二极管的选项限制,故事发展的大方向不会变。个人并不怎么吃白左圣母政治正确二极管这一套,有些地方的演出会让我感到不太舒服。但要是选择了另一个并不政治正确的选项,随之而来的过度塑造的不适感则会让人更加难受。倒也归功于仿生人们这样的二极管思维,游戏中有些选项则会暗中让玩家“不得不去选这个”。到了要刷奖杯而迫不得已选择了另一个选项时,那种背德的愧疚感来的确实真实且震撼。

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《底特律》无疑是非常美式政治正确的:你几乎无法在任何大作中看到如此高浓度的黑人角色,无法找到如此“知情达理”的领导者,也无法找到如此强烈的“自由”信徒们。说句不好听的,上一次听到“自由意志”这个词,还是在NGA议事厅希尔瓦娜斯的皇家恐怖卫士们的讨论里。但极为可贵的是,在如此政治正确的基调中,游戏给出的结局则十分现实:一昧圣母追求和平的仿生人只能“暂时自由”、发动恐袭让弟兄们免费的意见领袖失去了声望、权力的狗最后也会被权力背叛。能够在最后还能恶心各位白左圣母婊一把,港真还是挺爽的。

说句题外话,事实上看游戏通关后的调查问卷结果,玩家们最喜欢的还是游戏里最中庸、最不政治正确的那位。

底特律:离开手柄

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《底特律》再怎么说还是一个游戏,而不是纯粹的互动电影,必须要有相应的游戏性与难度才行。而阻碍玩家达成完美结局的门槛,则在于那些转瞬即逝的进度条以及别扭的姿势才能按出的组合键。对于本人这种动态视力几乎没有,反应力迟钝的玩家而言,本游戏的QTE还挺有难度。

也因为我过于迟钝,一周目就打出了所有主要角色几乎全灭的bullshit结局

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2077义眼扫描和超梦体验的灵感以及借鉴来源找到了!

游戏使用了扫描的方式来作为前进方向的指引,大大减少了屏幕中五花八门的UI的数量,同时还能提升仿生人的科技感。在多次游玩体验不同剧情的时候,尤其是康纳的章节里,重复多次体验扫描与重构场景还是让人有些烦躁。扫描界面虽说能够帮助玩家快速获得信息,而如果没有扫描界面,《底特律》的指引简直隐晦得离谱。我在第一次通关康纳存活的灵魂之夜章节里,马库斯的扫描出现了问题,无法在界面中出现黄点表示下一个目标。因此,我在茫茫人海中使用扫描线算法找了十分钟,才发现了那个躲在角落里戴着针织帽弯着腰的康纳酱……

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而最神奇的地方在于,就是这样一个本应没什么操作感的文字冒险游戏,却用上了所有的DualShock4手柄的功能。玩家在其他大作里只能作为补充按键存在的触摸板,在《底特律》里真的可以各个方向滑动了。在各类手柄射击游戏里被抛弃的体感功能,竟然遍布了《底特律》流程中的每一个角落。挺可惜的是,触摸板滑动跟体感的体验说不上太好,可能这就是大部分PS4游戏抛弃使用这两个手柄特性的原因?

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当然,《底特律》带来的不只有紧张刺激的短时间QTE以及别扭的触摸板滑动和体感。最让人抓狂的还是那一堆堆复杂的组合按键,尤其是这些组合按键的旁边还出现了进度条的时候。也不是说不好,但某些组合按键的设计我觉得还能有更好的方式。比如玩家到底应该在双手正常放在手柄上的同时,先推动右摇杆、再长按L1的情况下,还能快速连按△键的问题。

在通关一次主线后,玩家可以通过章节选择来体验不同的故事。但我觉得这个设计纯粹就是为了方便奖杯党收集零碎奖杯用的,想要完美体验不同的故事还是得从头开始打,还不能跳过那些已经经历过的剧情。《底特律》的故事发展牵一发而动全身,某一章节游玩保存的进度其实根本没法影响到前后还没游玩到的章节,有些影响甚至得连续游玩4~5个章节才能体现出来。这种设计个人觉得其实还挺影响重复游玩的体验,加多几个存档栏位都比现在这样更好。


总结

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电影级的叙事与分镜,明明是即时渲染但画面又好的离谱。与《十三机兵》一样,作为几百小时大作的中途调剂品,《底特律》能给玩家带来超乎预期的优秀体验。但通关后重打剧情无法快进或者跳过,重复体验观感会比较差。

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